jueves, 19 de mayo de 2011

miércoles, 11 de mayo de 2011

Portal Educativo

Definicion:

Se puede ofrecer una primera definición básica diciendo que un portal es un punto de entrada a Internet donde se organizan contenidos, ayudando al usuario y concentrando servicios y productos, de forma que le permitan a éste hacer cuanto necesite hacer en Internet a diario, o al menos que pueda encontrar allí todo cuanto utiliza cotidianamente, sin necesidad de
salir de dicho sitio. Un portal es, en todos los casos, un sitio web (website), una página web, pero no viceversa. No todas las páginas web ni todo sitio web sería un portal. Página web y sitio web son conceptos con una clara relación de sinonimia, aunque en realidad es una relación partitiva, ya que un sitio web está formado por una dirección y por un conjunto de páginas.
 
Características de un Portal Educativo.
 
Consideramos interesante utilizar la lista de características fundamentales de un portal que pueden ayudar a reconocer un portal frente a otro tipo de páginas web. Para ello, Morrison usa las iniciales del término portal: Personalización para usuarios finales.
Organización del escritorio.
Recursos informativos divididos y organizados.
Trayectoria o seguimiento de las actividades de
los usuarios (tracking).
Acceso a base de datos.
Localización de gente o cosas importantes.
 
El aspecto fundamental que subyace en estas características está relacionado de forma directa con la personalización. Mejorando la personalización del portal del usuario, y consiguiendo así un «portal a medida», se podrían reducir problemas cruciales como la dificultad de navegación y localización de información relevante, o la dificultad para la interacción del portal con las actividades cotidianas, especialmente en situaciones de alta movilidad del usuario. Un buen portal debería identificar al usuario que ya ha visitado el portal y permitirle personalizar tanto la interfase (la visualización de la pantalla o «escritorio») como los contenidos, de forma que aquellos datos que se muestren estuvieran relacionados al máximo con él, ya fuere la cotización de sus acciones o el tipo de cambio de una moneda determinada, un calendario con fechas relevantes (el cumpleaños de su pareja, un examen, una reunión importante, etc.) Estos datos habrán de ser los adecuados a su perfil o rol dentro de una institución, adaptados a sus preferencias y necesidades, lo que hará que el aspecto formal y la distribución de contenidos de un portal que utilizan dos usuarios podrá diferir por completo, aún tratándose en realidad del mismo para ambos.
 
LOS PORTALES EDUCATIVOS
Los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias), tales como información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etc. La evaluación de un portal educativo es un trabajo multidisciplinario de tecnólogos, pedagogos y psicólogos que rebasan los alcances del presente artículo. Entre las características que definen a un portal educativo están las de crear una fidelización con el usuario de tal manera que a través de los diferentes recursos y servicios 4 que se le ofrecen: informativos , recursos didácticos, formativos para el profesorado, canales de comunicación, asesoramiento, instrumentos para la comunicación, etc., se puedan establecer comunidades virtuales que vayan agrandando y potenciando las posibilidades del medio gracias a las continuas evaluaciones que sobre aspectos técnicos, estéticos, pedagógicos y funcionales se realicen.
 
 
APORTACIONES DE LOS PORTALES EDUCATIVOS
Las ventajas que proporcionan los portales educativos a sus destinatarios (profesores, estudiantes, familias) se derivan de los servicios que ofrecen, y del hecho de estar accesibles desde Internet en cualquier momento y lugar. Podemos destacar las siguientes:
- Proporcionar información de todo tipo a profesores, estudiantes y padres, así como instrumentos para realizar búsquedas en Internet.
- Proporcionar recursos didácticos de todo tipo, gratuitos y utilizables directamente desde Internet (materiales didácticos on-line) o desde los ordenadores (tras «bajar» una copia desde el portal).
- Contribuir a la formación del profesorado, mediante informaciones diversas y cursos de actualización de conocimientos.
- Asesorar a los profesores. En algunos casos los portales tienen espacios de asesoramiento sobre diversos temas: didáctica, informática, leyes, etc.
- Abrir canales de comunicación (foros, chats, listas...) entre profesores, estudiantes, instituciones y empresas de todo el mundo. A través de ellos se comparten ideas y materiales, se debaten temas, se consultan dudas.
- Proporcionar instrumentos para la comunicación: correo electrónico, chats, espacios para alojar páginas web.
 
PLANTILLA DE EVALUACIÓN
Al evaluar estos portales se tendrán en cuenta los servicios que ofrecen así como múltiples aspectos técnicos, ergonómicos, pedagógicos y funcionales. Todo ello queda recogido en la correspondiente plantilla para la catalogación y evaluación de portales educativos. La plantilla para la catalogación y evaluación de portales educativos presenta tres espacios bien determinados, según Pere Marqués:
- Identificación. La primera parte de la ficha recoge datos básicos para la identificación del producto: título, URL, autores, editores, destinatarios,
etc.
- Servicios que proporciona. Un listado de servicios que proporciona el portal a sus destinatarios.
- Evaluación. Presenta una tabla con determinados aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos que deben evaluarse a partir de la consideración de una escala de 4 valores: Baja (si la característica que se evalúa está mal); Correcta (si este aspecto está bien, correcto); Alta (si este aspecto está muy bien) y Excelente (si resulta casi inmejorable en este aspecto).
- Observaciones y evaluación global. Donde además de establecer una valoración global para el portal, se recogen determinadas observaciones complementarias que quiera hacer el evaluador.
 
 PLANTILLA DE EVALUACIÓN
La plantilla para la catalogación y evaluación de portales educativos presenta tres espacios bien determinados:
- Identificación: la primera parte de la ficha recoge datos básicos para la identificación del producto: título, URL, autores, editores, destinatarios, etc.
- Servicios que proporciona: un listado de servicios que proporciona el portal a sus destinatarios.
- Evaluación: presenta una tabla con determinados aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos que deben evaluarse a partir de la consideración de una escala de 4 valores:
- BAJA: si la característica que se evalúe está mal.
- CORRECTA: si este aspecto está bien, correcto
- ALTA : si este aspecto está muy bien
- EXCELENTE: si resulta casi inmejorable en este aspecto.
- Observaciones y evaluación global: donde además de establecer una valoración global para el portal se recogen determinadas observaciones complementarias que quiera hacer el evaluador.

Pagina Web

Definicion:
Una página web es un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web que generalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la WWW.
Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para hacerla interactiva.
Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado («página web estática») o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web («página web dinámica»). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.
Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, personas, etc. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no sean solo atractivas para los internautas, sino también optimizadas para buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido.


Medios Digitales y Multimedia:

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Características

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia

Comercio Electronico

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicio a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes Informaticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación de Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).


martes, 10 de mayo de 2011

FOROS Y CHAT

Chat:

El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez. Es común que los usuarios del chat (que suelen denominarse chaters) utilicen seudónimos o alias llamados nick. Entre los usuarios de este tipo de medios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando un lenguaje saturado de palabras muy cortas (short words), simplificando palabras y en general sin respetar las reglas de ortografía.


Foros:


Foro en internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Permitiendo abiertamente al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador, quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentos, explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión. Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados a moderadores o administradores. Por otro lado, en comparación con los weblogs, se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño). Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.

jueves, 5 de mayo de 2011

CORREO ELECTRÓNICO

Correo electrónico
Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

Origen
El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com.
El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

Funcionamiento


Escritura del mensaje
Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas:
  • Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
  • Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo
  • El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño
Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico.
Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma.
Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:
  • Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.
  • Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario.
Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren. Entonces:
  • Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido
  • Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz
  • David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC)
  • Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO.
Archivo:Cómo funciona el e-mail.svg

NOTICIAS Y ALERTAS

Aumento Estacional de Infecciones Respiratorias


 










Última actualización el Miércoles, 24 de Marzo de 2010 16:12 Escrito por Admin Domingo, 26 de Abril de 2009 19:13

Todos los años, alrededor de la Semana Epidemiológica 10 y, más rápidamente a partir de la Semana Epidemiológica 16, se inicia el incremento en la notificación de casos de infecciones respiratorias agudas asociadas al inicio del otoño. Durante la estación invernal, el número de notificaciones de IRA llega a sextuplicar o septuplicar el número que se registra durante las últimas y las primeras semanas de cada año.
La vigilancia de la notificación de casos de IRA es esencial Cuernavaca, Mor. Aspecto de la “Marcha nacional por la paz” que inició este jueves en la capital morelense con rumbo al Zócalo de la ciudad de México. Francisco Olvera / La Jornada

PORTALES

Los Portales, una nueva dimensión en Internet

El término Portal se refiere a un sitio que es punto de partida para la navegación en Internet, no el sitio destino.
Por: Ing. Jorge A. Mendoza
Publicado: Diciembre 1 del 2000
La palabra Portal es un término que se ha puesto muy de moda en charlas tanto sociales como de negocios. La gente solía usar el término "página de Internet" para referirse al sitio en que se encuentra publicada su empresa, pero pareciera como que el concepto de Portal está resultando más atractivo, aun cuando el término más apropiado para referirse a los sitios que encontramos publicados en Internet debiera ser el de Sitio Web (por su denominación en inglés "website").

¿Qué es entonces un Portal?

Portal es un nuevo término, comúnmente sinónimo de puerto, que se utiliza para referirnos a un Sitio Web que sirve de punto de partida para iniciar nuestra actividad de navegación en Internet, al cual visitamos con frecuencia y al que generalmente designamos como página de inicio en nuestro navegador, Google.com por ejemplo.
Existen portales genéricos y especializados, conocidos estos últimos como portales de nicho. Algunos de los portales más conocidos son el de Yahoo!, Google, Excite, Netscape, Lycos, CNET, Microsoft Network, y el de America Online, recientemente incursionado en nuestro país. Ejemplos de portales especializados incluyen, más no se limitan a, Garden.com (para jardinería), Fool.com (para inversionistas), y SearchNT.com (para administración de Windows NT).
Los proveedores de acceso a Internet más importantes también ofrecen a sus propios usuarios Portales para acceso al Web, como es el caso de Prodigy. La mayoría de los Portales han adoptado el estilo de Yahoo! de organizar el directorio de Sitios Web en Internet por categorías, con páginas de acceso rápido ricas en texto, que resultan simples de usar para la mayoría de los visitantes.
Las empresas que cuentan con este tipo de Portales para acceso al Web son de gran interés para los inversionistas en el mercado de acciones debido a que los Portales crean en el tiempo una importante influencia sobre grandes audiencias receptoras de estrategias publicitarias.
Los servicios que comúnmente ofrecen estos Portales incluyen un directorio de Sitios Web, facilidades para la localización de sitios, noticias, información del clima, buzones de correo, información de la bolsa, directorios telefónicos y mapas, y en algunas ocasiones foros de discusión con temas de interés general.
El término Portal se refiere a un sitio que es punto de partida para la navegación en Internet, no nuestro sitio destino. Aún para los Portales especializados, existen requisitos que cumplir para recibir la denominación de Portal, lo cual no se limita simplemente a contar con un Sitio Web robusto.

¿En qué consiste el negocio de los Portales?

El esquema de negocio es similar al de la televisión, prensa o radio, cuyas utilidades provienen de la venta de espacio para publicidad. En el caso de los Portales, sus ganancias provienen de la venta de espacios publicitarios a través de diversas imágenes gráficas, con o sin animación, que son desplegadas en las páginas Web junto con la información que Usted solicita, para directamente sugerirle la adquisición de un bien o servicio, o que Usted visite el sitio comercial en Internet de alguna empresa con sólo dar un clic.
Al igual que en otros nichos de mercado, las diferentes empresas que mantienen Portales en Internet luchan por convertirse en líderes. Ser número uno en Internet, significa en verdad grandes utilidades.
Pero, ¿Qué pueden hacer estas empresas para lograr el liderazgo en un nicho de mercado donde prácticamente todos los servicios de información son gratuitos?. Más allá del costo por el servicio de acceso, a Usted no le cuesta un centavo obtener información en Internet (con excepción de algunas empresas especializadas que proveen información en línea).

MOTORES DE BUSQUEDAD

Motor de búsqueda
Un motor de búsqueda, también conocido como buscador o browser es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

Clases de buscadores



Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)
  • Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor.
  • Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
  • Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas.
  • Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por tanto puede que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
  • Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
  • Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
  • Ejemplos de arañas: Google, Bing, Hotbot.
Historia
El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento. El primer motor de búsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994. A diferencia de sus predecesores, éste permitía a sus usuarios una búsqueda por palabras en cualquier página web, lo que llegó a ser un estándar para la gran mayoría de los buscadores. WebCrawler fue también el primero en darse a conocer ampliamente entre el público. También apareció en 1994 Lycos (que comenzó en la Carnegie Mellon University).

Muy pronto aparecieron muchos más buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algún modo, competían con directorios (o índices temáticos) populares tales como Yahoo!. Más tarde, los directorios se integraron o se añadieron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad.
Antes del advenimiento de la Web, había motores de búsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP anónimos y el motor de búsqueda Verónica, para el protocolo Gopher.
En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de Internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles.